Саунд-дизайнери Cyberpunk 2077 Phantom Liberty розповіли про створення погоні з Химерою

“Я розробив звуки Химери, щоб вона здавалася неорганічною, але досить людяною, щоб лякати”, – розповідає саунд-дизайнер Масанобу “Tomi” Томіта в інтерв’ю з VG 247. “Я хотів, щоб люди були в захваті від цього чудовиська і відчули його міць під час гри”.

Томіта і його колега по лабораторії звуку Габріель Акоста створили звукові ландшафти для низки елементів доповнення Cyberpunk 2077 Phantom Liberty, працюючи у співпраці з внутрішньою командою звуку CD Projekt RED.

Томіта додає:

У кожного проєкту, над яким я працюю, є свій унікальний стиль і вимоги, і Cyberpunk 2077 не стала винятком. Для Phantom Liberty звуки повинні були мати футуристичний, але правдоподібний “смак”.

Я прагнув до хитромудрих інноваційних деталей у дизайні, який, як і раніше, прив’язував гравця до реальності, і водночас уявляв, як звучить реальність майбутнього.

Акоста, який раніше працював над Valorant і кількома іншими тайтлами, пояснив зі свого боку:

Було здорово отримати можливість попрацювати над Phantom Liberty, оскільки це вимагало точного потрапляння в дуже конкретну естетику, змішуючи реалізм і футуристичне наукове фентезі в правдоподібну, але цікаву палітру звуків. Це був, безумовно, виклик, і ми витратили багато часу, просто перевіряючи різні варіанти.

Жоден із дизайнерів не мав можливості попрацювати над базовою версією Cyberpunk, хоча Акоста згадує, що “отримав купу задоволення, проходячи її під час початкового релізу”, додавши:

Мені справді сподобалися всі варіанти транспорту і просто дослідження величезного світу, побудованого CDPR.

Серед аспектів, яким пара надала життя за допомогою звуку в Phantom Liberty, була легендарна погоня з босом Химерою з третьої основної місії доповнення “Павук і муха”. Битва з цим схожим на танк і одержимим бойовим роботом Militech разом із президентом Маєрс була одним із перших моментів доповнення, які справили особливо велике враження, і це, безумовно, було не випадковістю.

“Сподіваюся, це напружений, насичений адреналіном досвід, немов ви опинитеся в пащі Химери, якщо не втечете досить швидко”, – каже Акоста, відповідаючи на запитання про те, який ефект, на його думку, повинна була справити ця “масштабна видовищна сцена”. Щоб зловити ідеальний мікс людини і машини в роботі, Томіта надихався “такими механізмами, як Термінатор T-1000, націлений на безжальні атаки”.

З практичної точки зору Томіта насолоджувався викликом, який представляла Химера, пояснюючи:

У неї було багато рухомих частин і хитромудрих елементів, що вимагають пильної уваги до деталей. Я витратив багато часу на точне налаштування звуку методом проб і помилок, щоб домогтися ідеального балансу елементів.

Для Акости найяскравішим спогадом про роботу над сценою було “створення руйнування”. Дизайнер згадує:

Я зміг нашарувати всілякі вибухи металу, скла і бетону, повністю відірвавшись. Було весело!

Ще одним аспектом доповнення, в якому пара зіграла роль, стали звукові ефекти, додані для частини нової зброї. Томіта працював над унікальною снайперською гвинтівкою NDI Osprey, знайденою в сейф-хаусі агента FIA Алекса Ксенакіса, а Акоста – над настільки ж рідкісним пістолетом-кулеметом Erebus SMG.

Перше вимагало створення “особливого міксу”, при цьому Томіта пояснює: “Спочатку я створюю базовий звук – це різка частина пострілу. Потім фокусуюся на конкретному ефекті зброї”. На додачу до елементів звуку, що охоплюють все “від механізму стрільби” до індикації того, що патрони закінчуються, і навіть клацань, якщо натиснути на спусковий гачок на порожньому магазині, він також розробив різні варіанти залежно від оточення.

Наприклад, звук не буде однаковим під час стрільби всередині приміщення і на вулиці, відкриті простори і тунелі також мають свої особливі версії. Акоста ж, зі свого боку, каже, що створюючи металеві гармонії Erebus, йому “доводилося балансувати між потужним задовольняючим відчуттям під час стрілянини або взаємодії з ним, дозволяючи при цьому футуристичному дизайну виділятися”.

Зрештою, саме ідея жорстокого людського реалізму на тлі зануреного в неон майбутнього надає моментам Phantom Liberty, що запам’ятовуються найбільше, того особливого відчуття, яке від них походить, і вони, безумовно, не були б і наполовину такими гарними без тієї важкої роботи, що вкладена в розробку звуків віртуального світу.

Author

Leave a comment