God of War: Ragnarok Огляд у 2024

Наближення Рагнарока

Північна подорож бога війни Кратоса і його сина Атрея мимоволі запустила в дію кінець світу, відомий як Рагнарок. Але перед цим має статися ще багато подій, а вороги в усіх Дев’яти Світах не дрімають.

Героям доведеться не тільки зіткнутися з новими і старими супротивниками, а й відповісти на запитання “Чи справді можна протистояти долі”? І чи варто?

Переосмислення франшизи God of War

Попередня God of War , де автори переосмислили підхід до серії, на сьогоднішній день щільно закріпила за собою місце в пантеоні великих успіхів Sony і змогла здобути популярність і у критиків, і у гравців. Тоді ветеран франшизи Корі Барлог, який повернувся під крило Santa Monica Studio з новим баченням, зумів змінити класичні елементи God of War і представив серію новому поколінню користувачів. А пізніше гра ще й вийшла на PC, чим привернула до себе додаткову аудиторію.

Розвиток головних персонажів

Спартанець Кратос, чий шлях помсти перетворив його на бога, а Грецію – на руїни, нарешті став розсудливим і обзавівся новою сім’єю в холодних північних землях. Але щастя тривало недовго, адже його дружина Фей померла, попросивши наостанок розвіяти її прах з найвищої гори у всіх Дев’яти Світах. У подорож герой вирушив разом зі своїм сином Атреєм, з величезними труднощами намагаючись не тільки знайти з дитиною спільну мову, а й приховати від неї криваві гріхи свого минулого. Що було важко, адже спартанська лють продовжувала вирувати всередині Кратоса. Та й місцеві боги на кшталт Одіна були чудово обізнані про його похмуру репутацію.

Еволюція Геймплею

Барлогу вдалося досягти відразу кількох важливих цілей. Центральний конфлікт, присвячений помсті та люті, став глибшим і сфокусувався на темах відповідальності та взаємовідносин батьків і дітей. Змінився і геймплей. Процес проходження став менш лінійним – на відкуп гравцям видали кілька великих локацій із додатковими активностями, а битвам додали певний тактичний елемент.

Останнє було досягнуто завдяки низці нових чинників, що включають не тільки щити і літаючу сокиру Левіафан, а й безпосередню участь у боях супутника героя. Крім того, у гру додали RPG-елемент, що дає змогу прокачувати не тільки лють зі здоров’ям, а й екіпіровку з озброєнням. За грамотного розподілу чар і рун битва з грізним супротивником, яких у грі було чимало, могла виявитися набагато простішою.

Просто “закликати” супостатів за допомогою однотипних ударів фірмових Клинків Хаосу вже було важкувато. Автори жонглювали різними особливостями ворогів, які могли ухилятися від атак і бути несприйнятливими до певного типу шкоди. Тому й гравцям доводилося бути креативнішими – ухилятися у відповідь, блокувати удари щитом, перемикати озброєння на ходу і направляти Атрея в бою.

Зменшився і наголос на QTE. Вони хоч і залишилися в проєкті (здебільшого – як добивання), але використовувалися не з такою частотою, як у деяких минулих іграх. Градус кривавої брутальності теж став стриманішим, особливо порівняно з God of War 3 , де відірвану голову Геліоса використовували як ліхтарик. Втім, це не означало, що Кратос раптом вирішив стати пацифістом – вороги продовжували розлітатися на шматки під ударами його гармат і кулаків.

При цьому центральна історія мала і відкритий фінал, що відверто натякає на продовження. Не встигли Атрей і Кратос повернутися додому після довгої і виснажливої подорожі, як на порозі з’являвся загадковий мандрівник із підозріло знайомим молотом…

“Бог сиквелів” і нові виклики

В ігровій індустрії в ужиток давно увійшов вираз “безпечний сиквел”. Мається на увазі, що продовження того чи іншого проєкту привносить певні зміни в знайому формулу, але при цьому кардинальних відмінностей між іграми практично немає.

Часто цей вираз використовують у негативному ключі, що не завжди справедливо – міняти схему, яка добре працює, на щось невідоме небезпечно, і такий підхід не обов’язково призводить до успіху. Це не означає, що переглядати нічого і ніколи не потрібно, але робити це варто вдумливо.

Цю думку можна застосувати і до Ragnarok, яка теж виявилася надзвичайно схожою на свого попередника в багатьох елементах. Але от чи дійсно це погано – велике питання.

Минула гра фактично перезапустила серію, але частина механік явно не втратила свого потенціалу для розвитку – включно з тими самими RPG-елементами або додатковими активностями, які вимагали розширення не “вшир”, а “вглиб”. Приблизно цими питаннями і зайнялися автори місцевого “сиквела” (а за фактом восьмої частини, якщо не брати до уваги мобільну Betrayal і текстову A Call from the Wilds).

До Кратоса і Атрея в будинок завалюються ті самі непрохані гості в особі Одіна і Тора – як минулого разу сталося з Бальдром, після чого слідує епічний мордобій з Громовержцем.

Сама сутичка з Тором поставлена потужно, особливо з огляду на його удари блискавками та ефектний момент, що обігрує екран Game Over (це почуття буде знайоме фанатам MGS). Але при цьому бійка надзвичайно нагадує ту саму бійку з Бальдром – є і дебютний удар ворога з вильотом Кратоса за тридев’ять земель, і польоти в повітрі з руйнуванням бідного Мідгарда.

Весь цей конфлікт підштовхує героїв (здебільшого Атрея) до пошуків Тюра – старого бога війни, після чого персонажі й вирушають у нову епічну подорож. Компанію їм знову складе “найрозумніший з нині живих” Мімір, а точніше його харизматична голова. Ще героїв продовжує переслідувати Фрейя, та й пророцтво Велетнів про прийдешню смерть Кратоса теж нікуди не поділося…

У мережі Ragnarok уже встигли охрестити образливим прізвиськом “DLC”, натякаючи на малу кількість нововведень. Таке враження дійсно може виникнути в перші години гри – знову той самий Мідгард, у руці знову Левіафан, а попереду черговий епічний квест. Хіба що додали їздові сани, що прискорюють пересування.

Але насправді Мідгард, як і інші світи, все-таки змінюється, нехай і поступово. Смерть Бальдра запустила процес Рагнарока і на землю опустилася довга зима – Фімбулвінтер. Знайоме Озеро Дев’яти встигло замерзнути, а з кожним наступним сюжетним відвідуванням місцева ситуація стає лише гіршою. Температура падає, а кількість ворогів зростає. Та й сама карта з озером зазнала метаморфоз – на ній з’явилося безліч свіжих “точок інтересу” з квестами, сутичками і загадками.

Зміни у світі гри

У Ragnarok дійсно багато світів з минулої частини, але часто вони перероблені під тим чи іншим кутом (приблизно схожими залишилися Хельхейм і Муспельхейм). Наприклад, додали додаткові локації, які відкриють для відвідування – скажімо, як пустеля в Альвхеймі.

Ще цього разу відкрили шлях до заблокованих раніше світів, включно з Ванахеймом і Свартальфахеймом, причому в останньому героїв чекає ціле місто. Але розраховувати на тісну взаємодію з десятком NPC не варто. Подібне, до речі, викликає дисонанс, адже безлюдний засніжений Мідгард це одне, а дивно-порожні вулиці мирного (відносно) міста – зовсім інше.

Сюжетні повороти та персонажі

Змінилася і загальна структура оповіді. Якщо раніше історія була щільно сфокусована саме на подорожі Кратоса й Атрея, то в цьому випадку розповідь перемикається між кількома точками зору, заодно більше часу присвячуючи додатковим персонажам. Кількість останніх, до речі, значно збільшилася. Якщо спочатку в історії бере участь лише “основний каст”, то з часом союзників побільшає, та й представників Асгарда почнуть розкривати докладніше.

Розвитку деяких героїв допомагає не тільки основний сюжет, де знову порушується питання сімейних взаємин, а й ті самі другорядні квести. Зазвичай у них міркують на тему старих помилок, які хочуть виправити або пережити персонажі. Насамперед це чекає на Міміра, який своїми минулими діями приніс у Свартальфахейм багато горя.

На локаціях зустрінуться і різні “прохачі” – наприклад, душі загиблих, які хочуть вирішити якесь питання. Зазвичай це означає, що персонажам доведеться пережити низку боїв або знайти відповідь на якусь загадку. Усе це краще мотивує вивчати локації, але дивний з погляду сенсу момент “а тепер перервемо драматичний квест заради пошуку скарбів” залишається.

Проблеми в оповіді та їх вплив

Щоправда, через велику кількість подій і героїв основна сюжетна гілка цього разу вийшла не такою збалансованою. На такий результат, судячи з усього, особливо вплинула зміна геймдиректора, оскільки ним цього разу виступав уже не Корі Барлог, а Ерік Вільямс.

Події знову подають “одним кадром”, а в історії є багато драматичних моментів і пара несподіваних поворотів. Але сам темп оповіді періодично просідає – особливо коли герої починають роздумувати про свої наступні кроки, не маючи при цьому чіткого плану дій. Є й один надзвичайно показовий для проблеми момент, коли гравцеві на одній із нових локацій доволі довго розповідають експозицію за сюжетом, практично відібравши управління до певного моменту.

Крім того, під кінець виникає відчуття, що автори надто вже поспішали завершити частину ліній до гранд-фіналу, підганяючи все під Рагнарок, що летить. Через це деякі сюжетні гілки розгортаються майже “за кадром”. Наприклад, коли героям ближче до кінця потрібна підмога, її залучають без участі центральних персонажів, виправдавши результат парою пролітаючих фраз.

Раніше творці гри говорили, що подумували зробити “Північну сагу” Кратоса трилогією, але Барлог вирішив скоротити її до двох ігор. І є підозра, що деякі проблеми з подачею сюжету виникли саме через це.

Розвиток Кратоса та Атрея

Скажімо, у грі продовжують чудово розкривати взаємини Кратоса й Атрея – перший взагалі представляє найбільш товариську версію себе за всі частини. Він більше не боїться покласти руку на плече до сина, на чому роблять акцент на самому початку гри. Та й історії спартанця під час подорожей у човні вже не звучать так сухо, як раніше. Зі свого боку Атрей стає дедалі самостійнішим і дратівливішим – одним словом, підлітком. Це теж призводить до вдалих драматургічних моментів, коли він дедалі більше починає сперечатися або обговорювати щось із батьком.

Але при цьому в сюжеті ви більше не знайдете великих слідів історії з баченням Афіни або чогось у такому ж дусі. З одного боку, автори мають на увазі, що “Кратос усе це відпустив”. Але з іншого – герой все одно не забуває про минуле, досить відкрито розкриваючи його деталі одному з персонажів. До того ж у Греції все-таки померли не всі боги…

Моменти, подібні до тих, де він згадує доньку і брата, взагалі напрошуються на роль не просто випадкового діалогу дорогою, а якоїсь важливої заставки. Особливо з урахуванням того, що його розповіді надалі впливають на рішення одного з героїв. Крім цього, завершення деяких сюжетних ліній чомусь залишили на додаткові квести, які запускаються після основної історії.

Ще автори вельми стримано представляють Одіна, хоча він, здавалося б, формально виступає головним антагоністом. Але через те, що в минулій грі його не було в принципі, а тут він з’являється не так часто (і його кінцева мета в підсумку обігрується не надто суттєво) – не виникає особистісного зв’язку, подібного до стосунків Кратоса до Зевса. Кратос, що цікаво, взагалі не хоче війни, але ця ідея (в теорії) не заважала додатково розібрати або образ Одіна, або Тора.

В останнього взагалі створено навмисно багато паралелей із характером Кратоса, але створюється відчуття, що він мав брати більшу участь у сюжеті. Та й портрет героя вийшов доволі цікавим – ще один бог, який намагається боротися зі своїми демонами і страхом перед Всеотцем.

Крім того, самій режисурі дещо бракує епічності. Частку шаленого масштабу знизили ще минулого разу, але навіть там були присутні моменти на кшталт зустрічі зі Світовим Змієм або підняттям мертвого тіла велетня.

У цьому випадку на шляху Кратоса зустрічаються різні великі монстри, але йдеться саме про постановку. Той самий “Рагнарок” (за ідеєю) мав би виглядати більш апокаліптично – а в цьому разі він розвивається, швидше, на тлі фінальних подій. У певному сенсі “Рагнарок”, який Кратос влаштував Греції у фіналі триквела, вийшов більш руйнівним.

З іншого боку, багато меланхолійних серйозних сцен все ще виглядають добре. Іноді, коли Кратос згадує минуле життя або розмірковує про майбутнє, все стає зрозуміло без слів (досить похмурого погляду). На розвиток образу спартанця добре впливає і та ж сама тема “втоми” від війни, яка все одно продовжує посилено стукати до нього в двері.

Дехто раніше скаржився на відсутність у героя кровожерливості рівня минулих ігор, але з погляду розвитку персонажа це був би крок назад. Інша справа, що геймплейно подібне могло б внести додаткову різноманітність.

Геймплей: “Розкрадач скринь”

Якщо локації зазнали певних змін, а сюжет став повністю новим, то основа геймплею за Кратоса зберегла майже всі основні риси. Погано це чи добре – залежить від вашої оцінки механік з минулої гри.

Солідний уривок Ragnarok у розпорядженні героя присутній той же самий набір зброї і стартових здібностей, які у нього були раніше. Нове загострене обладнання для боротьби з противниками з’явиться, але поза сюжетними моментами воно частіше потрібне не в битвах, а для відкриття додаткових шляхів.

Клинки Хаосу цього разу додають мобільності на полі бою, дозволяючи швидше переміщатися між різними уступами або підтягуючи ворогів до себе. Прискорення стає особливо корисним, оскільки противники тепер ще активніше скачуть туди-сюди. Крім того, з височин на ворогів можна обрушуватися за допомогою спеціальної атаки.

Причому, як і минулого разу, окремі види ворогів отримують більше шкоди від певної зброї. Скажімо, вогненних Драугів краще бити Левіафаном і так далі. При зниженні здоров’я противника до мінімуму знову можна активувати видовищні добивання, які відрізняються у різних типів супостатів.

У кожного типу зброї залишилися на місці посилені удари, для виконання яких накопичується енергія під час бою. Ті ж Клинки, до речі, досі продовжують відмінно працювати проти натовпів ворогів, утримуючи їх на відстані. А Левіафаном простіше дістати лучників і тварюк, які тепер воліють застрибувати на стіни.

Але під час виконання посилених ударів краще відходити подалі від супротивників – їхні атаки часто можуть встигнути завдати Кратосу шкоди під час замаху зброєю. І заблокувати їх ніяк не виходить, тому що герой уже запустив іншу дію. Це часом заважає, особливо коли героя оточує відразу кілька супротивників. Може вийти так, що він загине до завершення своєї атаки.

На місці, до речі, залишилася і спартанська лють, яку можна налаштувати як на підвищену шкоду, так і на відновлення здоров’я. У звичайних боях часто вдається обійтися і без неї, однак посилені супротивники і боси зазвичай вимагають її застосування. Тим паче що під час сильних або лютих ударів на ворогів можна швидко накласти різні ефекти на кшталт підпалу або заморозки.

Збільшився акцент і на використанні щитів, які Кратос тепер може змінювати і прокачувати. Самі атаки ворогів, які блокуються щитом, багато в чому залишилися схожі на минулу частину, але застосовують їх частіше.

Крім того, представники Асгарда надзвичайно люблять користуватися захисними ефектами Бівреста, які теж треба збивати за допомогою щита. Іноді, коли вони нагромаджуються на своїх великих звірів, це може завдати додаткових серйозних проблем.

Варіативність підмоги супутника теж розширилася, з огляду на нові здібності Атрея і додаткові типи стріл, які з часом з’являться в розпорядженні персонажа. Так, стріли з печатками не тільки допомагають у розгадуванні всіляких загадок, а й здатні викликати вибухи на тілі противника. А “звукові” стріли нагадують озброєння з минулої гри, найчастіше паралізуючи ворога на деякий час на одному місці.

ОБЕРЕЖНО СПОЙЛЕРИ! !! !

Повернулися в Ragnarok і загадки, які розширили за допомогою додаткової зброї Кратоса. Однак здебільшого гравці не побачать кардинально нових концепцій – потрібно підпалювати рунічні камені, дзвонити в дзвони, кидати Левіафан за правильною траєкторією тощо.

Втім, загадки цього разу принесли нову проблему в особі “підтримки” другорядних персонажів. У грі загалом побільшало гумору (можливо, навіть занадто), однак тепер супутники Кратоса на постійній основі ще й почали давати йому підказки для проходження.

Раніше теж можна було отримати якийсь натяк від Міміра з приводу того чи іншого завдання, проте в Ragnarok герою на пошуки рішення іноді не дають і хвилини.

Поради починають сипатися як з рогу достатку, а часом це стосується не тільки додаткових активностей, а й боїв. З огляду на велику кількість ворогів і ефектів на екрані, постійні коментарі подібного роду на тлі лише відволікають. Причому часто гравець і сам розуміє завдання, але персонажі продовжуватимуть постійно кричати “зроби ось це і ось це”, що теж викликає лише роздратування.

У процесі подорожі постійно траплятимуться і старі знайомі скрині, у добірці яких сюрпризи теж відсутні. У найпростіших з’являться звичайні ресурси, червоні та золоті нададуть корисніші скарби, а рунічні скрині допомагають прокачувати лють і здоров’я. Кількість скринь стала настільки великою, що деякі персонажі навіть почали жартувати з приводу надмірного захоплення Кратоса ними.

Всі отримані матеріали можна використовувати для розширеного (з минулого разу) прокачування зброї, броні тощо. Причому цього разу автори надали на вибір стільки пунктів розвитку (включно з кількома вікнами для союзників), що інтерфейс меню прокачування з часом почав виглядати дещо перевантаженим.

А ось що справді оновили, так це місцевий бестіарій. Раніше автори отримали багато скарг щодо мізерного набору ворогів, які постійно зустрічалися в грі – на кшталт тролів і драугів.

Тепер же на шляху бога війни зустрінуться ящероподібні тварюки кількох видів (деякі влучно плюються отрутою), злісні Дреки, фантоми, різноманітні воїни Асгарда і так далі. Причому для перемоги над особливо злісними фантомами потрібно буде знищувати спеціальні вівтарі.

Полювання за валькіріями цього разу не буде – їхнє місце посіли берсерки, які повстають із власних могил. Хоча при цьому Кратос і Атрей все одно зіткнуться з крилатими дівами за сюжетом (включно з одним другорядним квестом).

Частина старих ворогів при цьому залишилася на місці, однак сильно турбуватися з приводу тих же тролів не варто. В основному оповіданні навіть є сцена, яка нібито спеціально жартує над користувачами з цього приводу.

Крім того, на місці залишилися й розриви у світах, де можна дістати різні ресурси, але попередньо потрібно перемогти особливо складних супротивників. Частину унікальних ворогів теж сховали в додаткових квестах, зокрема, парочку легко можна виявити в Альвхеймі.

Минуле покоління

Нова пригода Кратоса швидко дає зрозуміти, що Ragnarok – гра, яка в першу чергу була створена з прицілом на PS4. Проєкт прекрасно почувається на PS5, пропонуючи кілька графічних режимів на вибір, однак окремі технічні моменти напевно збентежать тих, хто чекав на “справжній некстген”.

Візуально гра має чудовий вигляд, особливо в частині художнього оформлення і якихось дрібниць. За бажання можна в подробицях розгледіти всі шрами Кратоса, як і уважно вивчити складний візерунок Левіафана (особливо на великих планах). Світи мають барвистий вигляд (хоча один злегка нагадує Death Stranding) і сповнені різних деталей, які додатково “оживляють” оточення. Епічні будови, зелені джунглі, вулкани тощо – кожна локація чимось порадує користувачів.

Однак уже на перших порах гравцям зустрінуться і знайомі завантаження між світами, коли Кратос біжить від портальних дверей до дверей гілками дерева – причому вони особливо не скорочуються і на PS5. До цього додаються й інші різні “заховані завантаження” на кшталт постійних переходів між скелями або стратегічного вивчення тунелів на корячках.

Причому подібних моментів у грі багато – місцями, дуже. І вони будуть зустрічатися аж до самого фіналу. Усе це до певної міри уповільнює темп руху, особливо враховуючи й те, що самого Кратоса теж не можна назвати спринтером.

Інша технічна шорсткість пов’язана з розворотом човна, коли в окремих зонах його може повернути зовсім не в потрібний бік. При цьому саме судно відчувається приблизно так само, як і в минулій грі – сильно мобільнішим воно не стало.

Особливих багів у процесі проходження практично не було, крім рідкісних дрібниць – приміром, одного разу Атрей став не на скелю, а на повітря поруч із нею. Крім того, візуальна відмінність між режимами в 30 і 60 FPS не настільки критична, щоб жертвувати графікою на догоду продуктивності.

За бажання можна спробувати і варіанти з 40 FPS (або 120, якщо є можливість), однак той самий варіант з 60 FPS здається найоптимальнішим для проходження. У гри немає падіння кадрів, усі бої та переходи від геймплею до заставок проходять надзвичайно плавно.

У God of War Ragnarok і справді є чимало елементів, які надмірно схожі на попередню частину. У неї справді не змінилася основа, але справедливо вказати і на солідну низку нововведень. До того ж ядро гри продовжує вдало працювати, залишаючи простір для подальшого розвитку.

Можливо, що враження від геймплею будуть гіршими, якщо проходити дві останні гри поспіль. Але тут якраз на користь іде розрив у часі між релізом частин, дозволяючи дещо призабути окремі елементи минулої пригоди. У Ragnarok все-таки занадто багато нового контенту, нехай навіть і частково знайомого, щоб вважати проєкт звичайним DLC. Проблеми гри криються в інших площинах і, ймовірно, пов’язані з тим самим бажанням вмістити дві частини потенційної трилогії в одну.

Якщо фанати залишилися задоволені God of War (2018), то, найімовірніше, кардинальних претензій до Ragnarok у них виникнути не повинно. Це дійсно хороша гра, яка логічно і послідовно продовжує розвивати новий напрямок франшизи. До того ж є підозра, що на цьому етапі історія все одно не закінчиться і через кілька років ми зможемо побачити ще одну пригоду Кратоса. А поки що йому заслужено, як і Геральту колись, варто трохи відпочити.

Вердикт

Ragnarok продовжує розвивати тенденції, запущені в минулій частині. У грі можна зустріти знайомі механіки та елементи, але вони все ще захоплюють – до того ж автори додали багато свіжого контенту. Нова частина навряд чи відгукнеться в серцях гравців настільки ж сильно, як God of War (2018), але все ж впевнено стоїть на своїх ногах.

Переваги

  • Історія продовжує логічно розвиватися
  • Драматичні сцени з Кратосом
  • Відповіді на запитання з минулої гри
  • Битви все ще захопливі
  • Гра відмінно працює і дуже красива.

Недоліки

  • Темп оповіді збалансований менш вдало
  • Багато знайомих за минулою грою елементів
  • Надзвичайно балакучі напарники
  • Велика кількість прихованих завантажень
  • Не всіх персонажів розкрили добре.

Author

Leave a comment